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《最终幻想 16》上手前瞻:对动漫战争场景充满爆发力的致敬

发布时间:2023-03-06 16:29:49作者:优游大陆阅读:我要评论(0

我还记得年少时《旺达与巨像》给我的震撼 —— 在那些硕大无比的巨型生物面前,我的主人公显得那么的微不足道。那种恢弘的气势,那种以凡人之躯挑战大山的感觉,是我在后来的游戏中很少可以感受到的。但是最近试玩《最终幻想 16》的时候,我再次感受到了。我感到了那种叹为观止,感到了那种气势磅礴。但这一次,它不再是一场诗歌般的美丽战斗,而是一次对动漫战争场景充满爆发力的致敬。

开发商 Square Enix 专门强调说,我们玩到的两小时 Demo 是「专为媒体提供的特别版本,与最终版本可能会有所不同。」Demo 的内容选自主线第五个小时左右,包含了三场用于展示《最终幻想 16》「庞大」野心的 Boss 战。第一场是与密探「贝妮迪妲」之间的对决,这是一场传统的人对人作战,很好地体现出了《最终幻想 16》即时动作战斗的灵活性。但真正吸引了我的注意力的,是另外两场规模宏大了许多的战斗。

在《最终幻想 16》中,有多个王国卷入了争夺母水晶的战争。这场战争的关键乃是英魂(Eikon),也就是《最终幻想》粉丝们都很熟悉的「召唤兽」。在这个系列的大部分游戏中,这些神灵般的生物基本上就是一些很精美的魔法技能,但是在《最终幻想 16》中,它们不仅是剧情的重要组成部分,并且会在主人公克莱夫的旅途中充当主要的 Boss 战。其中一个召唤兽就是迦楼罗:一只 20 米高的鸟一般的生物,她由贝妮迪妲召唤而出,拥有风的力量。

在我躲闪迦楼罗的腿和翅膀、弹开可以轻而易举杀死凡人的攻击时,这些战斗让我想起了怪兽电影的场景,想起了《进击的巨人》等动漫作品中的战斗场景。在对她造成足够的伤害从而使她晕眩后,我可以把一个魔法抓钩射向她的下颌,把她的头拖拽到地面,为接下来的一套高伤连招做准备。这种大场面的战斗天生就有一种刺激感,而《最终幻想 16》似乎是铁了心能做多大就做多大。

这并不代表这个游戏的优点全都在这些巨型 Boss 战里面。在 Demo 的很大一部分时间里,我在一座城堡中一路猛冲,一边体验着《最终幻想》36 年来最黑暗的战斗,一边砍倒了无数剑客守军。克莱夫的攻击充满了怒火,敌人的身躯会被他活活刺穿,他甚至会狠狠踩踏倒下的敌人。

但这并不意味着《最终幻想》没有了「幻想」,没有了奇幻。远非如此。魔法技能经常会给屏幕抹上一层鲜艳的粒子特效。一开始它们让人有点目不暇接,而且街机式的 UI 不断冒出伤害数值,与这个世界赏心悦目的美术形成了鲜明的对比,显得有些丑陋。但是在我熟悉了这些系统之后,我发现动作式的战斗与具备战术价值的技能很好地结合在了一起,用起来很有满足感。尤其是在打贝妮迪妲的时候,在那场快节奏的战斗中,我被迫使用了所有技能。

克莱夫是个灵巧的战士,他的每一次挥剑都会提醒你:《最终幻想 16》的战斗总监是以《鬼泣 5》和《龙之信条》著称的铃木良太。战斗给人的感觉是:快速、多层次、非常华丽。战斗系统的核心基础借鉴了那些经典的日本动作游戏,有闪避、招架、升龙和连招,但在此之上还有一个基于召唤兽的魔法系统,让玩家可以调用各种召唤兽的能力,释放强大的特殊技能。

在这次试玩中,我总共可以使用三只召唤兽的力量:凤凰的火焰、迦楼罗的疾风,以及泰坦可以撕裂大地的魔法。同一时间只能使用一个召唤兽的能力,但只要按一下 L2 就可以在几个召唤兽之间快速切换。比如,你可以射出凤凰的火焰,然后马上切换到迦楼罗,用旋风斩将敌人挑空,最后再换到泰坦,用蓄力后的石拳攻击将敌人砸进地面。

每个召唤兽技能都有单独的冷却时间,因此在战斗中快速切换技能并管理冷却时间,也为每次交战提供了一些策略性。在克莱夫获得更多召唤兽的力量后,也会为更多的战术打开大门,对此我感到非常期待,希望它们也可以和这三个一样有特色。

如果你习惯了以前的回合制《最终幻想》,习惯了从菜单里面选技能那种更游刃有余的操作方式,觉得这些战斗系统听着有点吓人,那我接下来有个好消息:Square 提供了一种新颖的辅助机制。

这个游戏并没有难度等级,而是提供了 5 个具有特殊效果、可以降低战斗难度的戒指。例如「适时闪避之戒」(Ring of Timely Evasion)可以让克莱夫自动闪避大部分攻击,而装备了「适时攻击之戒」(Ring of Timely Strikes)后,只要按一下攻击键就可以自动连招。

也有更注重功能性的戒指,有一个可以自动给克莱夫的狼犬「托加尔」下达命令。托加尔在战斗时可以攻击也可以提供治疗辅助,是个得力的助手,但考虑到战斗系统的复杂性,就算是技术娴熟的玩家也有可能会忙不过来。这些戒指有望让不同水平的玩家都能够享受《最终幻想 16》的战斗。

在这代的战斗中,玩家的攻击有时还会无缝过渡到战斗演出,让玩家们欣赏到非常炫酷的攻击或者闪躲,让战斗变得更加跌宕起伏。这些战斗演出都会搭配上一个按键提示,虽然我一般不喜欢战斗中的 QTE,但 Square Enix 似乎找到了一个很好的解决方案。这些华丽的演出让每一场 Boss 战都显得更加重要,而不是把它们变成了支离破碎的乱战。最终给人的感觉是,《最终幻想 16》让玩家们直接参与了这些非常惊人的、动画片一般的战斗,而在其他游戏里,这种大场面通常会留给无法互动的过场动画。

最能体现这一点的,就是《最终幻想 16》最有代表性的战斗模式:召唤兽 vs. 召唤兽。当克莱夫召唤出一只召唤兽的时候,玩家会直接操控它们。每一场召唤兽之间的决斗都会带来独特体验,因为根据 Square Enix 的说法,它们全都有着不同的玩法机制。这个 Demo 里的第三场 Boss 战——迦楼罗与火焰魔神伊弗利特之间的对决——就有点儿像是核动力摔跤比赛。

与克莱夫相比,伊弗利特是个朴实无华的战士,只有些许肉搏技能。但这场战斗充分利用了战斗演出与玩法机制的融合,体现出了伊弗利特巨大的质量和力量:每次打中迦楼罗的时候都会触发一个新的动画,我最喜欢的一个是把迦楼罗脸朝下拖过坚硬崎岖的地面。与操纵克莱夫挑战贝妮迪妲或者迦楼罗相比,这是一个比较浅的战斗体验,但如果每一场都能带来这种奇观的话,我完全可以原谅这一点。

在玩完三场非常不同的 Boss 战,并且砍倒了几十名普通士兵之后,我对《最终幻想 16》充满了希望。但这个 Demo 的重点完全放在了战斗上,所以我暂时没有看到这个游戏在 RPG 方面有几分功力。此外 Demo 的场景就是个很常见的中世纪城堡,几乎没什么探索的机会,基本就是一条直通 Boss 的固定路线。

不过就像前面提到过的那样,Demo 版的内容可能会与最终的游戏有所不同,所以希望下次公布新情报的时候,我们会发现它有着更加迷人、更加有探索价值的环境。因为如果正式版在剧情、探索、角色这三个方面,全都能够和我见到的战斗相匹配的话,那么《最终幻想 16》将是一个非常值得期待的 JRPG。

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